3D-Sound (Seite 1) - Gesellschaftliche Aspekte - AudioHQ

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Beiträge [ 15 ]



1 bearbeitet von Lego (Original: 2006-09-26 18:55)

Thema: 3D-Sound

Hallo,
ich studiere Elektrotechnik/Akustik (zur Zeit in Dänemark) und hatte heute eine Vorlesung im Fach Auralisation/VR-Sound zum Thema Surround Systeme (u. Encoder/Decoder) und binaurale Aufnahmen. Das hat bei mir für einige Fragen gesorgt, die ihr mir vielleicht beantworten könnt bzw. evtl. Erfahrungen mitteilen könnt.

Da man davon ausgehen kann, das eine "ideale" Soundaufnahme ein möglichst naturgetreues Abbild der Aufnahmesituation, d.h. nicht nur Lokalisation der einzelnen Klangquellen (Instrumente im Orchester, Publikum bei Liveaufnahmen etc.), sondern auch den Diffusschall und den Klangeindruck des Aufnahmeraumes, wiedergibt, erscheint es logisch, daß ein 3D-Klang, der den Hörer in Klang einhüllt, einer Stereoaufnahme vorzuziehen ist. (Nicht falsch verstehen, ich selbst habe eine sehr gute STEREO-Anlage; man darf das ganze auch nicht mit dem Surroundsound bei Filmen verwechseln, es geht nicht um Effekte, die von allen Seiten kommen, sondern um ein Abbild des Diffusschalls, also des vom Raum reflektierten Schalls.)
Dieser Raumklang kann entweder durch viele Lautsprecher im Wiedergaberaum erzeugt werden (bei Heimanwendungen haben sich 5 Kanäle durchgesetzt, im Kino sind es mehr), was aber durch die beschränkte Anzahl der Kanäle (kostet ja alles was und man braucht Platz im Wohnzimmer...) bei Musik zu gemischt guten Ergebnissen führt (wenn man erst einmal davon ausgeht, dass überhaupt eine 5-Kanalaufnahme vorhanden ist).

Auf der anderen Seite kann man 3D-Klang auch mit Kopfhörern durch eine sog. binaurale Aufnahme (Binaural Recording)erreichen. Denn am Ende haben wir ja alle nur 2 Ohren, mit denen unser tolles Gehirn den Raumklang verarbeitet. Eine solche binaurale Aufnahme kann man z.B. mit einem Dummy-Head aufnehmen (ein Plastikkopf, der selbst die Ohrmuscheln nachbildet und statt dem Hörkanal dann Mikrophone hat...). Der Unterschied zu einer normalen Stereoaufnahme besteht darin, dass der Klang eben genau so aufgenommen wird, wie er am linken und am rechten Ohr ankommt, also auch Klanganteile von rechts am linken Ohr (mit einer kurzen Verzögerung und gefiltert von der Form des Kopfes, den Schultern, der Ohrmuschel...) aufgezeichnet werden und umgekehrt. Bei normalem Stereo mit Kopfhörern hört man links eben nur den linken Kanal und rechts nur den rechten, deshalb entsteht ein Klangbild INNERHALB des Kopfes (bei mono, also L=R, genau in der Mitte) und nicht im Raum um den Hörer.
Diese binauralen Aufnahmen kann man mit etwas Rechenleistung allerdings auch aus einer Surroundaufnahme oder einer Stereoaufnahme berechnen. Man braucht dafür nur ein paar Parameter der Head-Related Transfer Function und ein Raummodell (könnte man sich dann recht frei wählen, in welchem Raum man seine Lieblingmusik hören will).Das ganze ist vielleicht nicht total einfach, aber mit dem heutigem Wissen locker machbar. Und der Anwender braucht nur stinknormale Kopfhörer!!!
Daher ist es für mich verwunderlich, dass in einer Zeit, in der so viele Leute wie noch nie zuvor ihre Musik über Kopfhörer hören (ich gehöre nicht dazu, egal), eine solche Technik nicht eingesetzt wird. Man könnte über die Kopfhörer Raumklang hören statt Stereoklang, der noch dazu bei Kopfhörern im Kopf anstatt vor einem (wie bei Lautsprechern) stattfindet.

Daher meine Frage an Euch alle: Gibt es bereits solche Encoder bereits, die wavs oder was auch immer in binaurale Aufnahmen umwandeln?
Wenn ja, sind die wirklich so toll, wie sich das theoretisch anhört?
Und wenn nein: Warum nicht? Es gibt schließlich open source Encoder in alle möglichen Stereoformate....

Naja, der nächste Schritt wäre dann natürlich, das portable Player diese Formate abspielen müßen, da sehe ich aber nicht das Problem, da binaurale Aufnahmen ja auch nur 2 Kanäle haben und somit als mp3/ogg/wma oder was auch immer gespeichert werden können. Und dann natürlich auf CDs oder erst recht DVDs (da hat man ja Platz) ne extra Kopfhörersoundspur drauf!

Kurze Zusammenfassung: Für 3D-Sound braucht man entweder ganz viele (möglichst mehr als 5) Lautsprecher/Kanäle, oder man nimmt stinknormale Kopfhörer und rechnet alles in ne binaurale Aufnahme um (oder nimmt es gleich als eine solche auf). Sagt mir Eure Meinung dazu...

Und noch ein kleines Hörbeispiel (natürlich mit Kopfhörern anhören...): http://upload.wikimedia.org/wikipedia/comm...nauralPaper.ogg

2 bearbeitet von Edoardo (Original: 2006-09-28 23:36)

Re: 3D-Sound

anderes Hörbeispiel

Ich habe bis jetzt die Erfahrung gemacht, daß sich Kunstkopfaufnahmen über Kopfhörer zwar nicht im Kopf abspielen, aber auch auch nicht davor, sondern immer dahinter. Höchstens noch seitlich.

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Re: 3D-Sound

Wirklich hinter dem Kopf?

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4 bearbeitet von Lego (Original: 2006-09-30 12:47)

Re: 3D-Sound

Habe mir die Hörbeispiele nochmal angehört, bei dem Wikipedia-Hörbeispiele scheint wirklich fast alles von hinten zu kommen. Aber gerade bei dem, das Du gepostet hast, höre ich deutlich eine Kreisbewegung um mich herum nach vorne und wieder hinter.
Bin mir nicht sicher, woran das liegt, das wir Verschiedenes wahrnehmen, denke aber, es könnte damit zusammenhängen, daß der Aufnahmekopf immer ein "Standardkopf" ist, und wir alle ein bißchen unterschiedlich abstehende Ohren, lange Nasen und Mondgesichter haben. Und mit unserem Kopf und leben wir ja schon ne Weile und haben uns ganz auf dessen Maße geeicht.

Falls das wirklich die Ursache ist, könnte man die Aufnahmen am einfachsten mit seinem eigenem Kopf machen (mit Kopfhörermikrophonen, der Typ hier spielt lustig damit rum : binaural.com. Wenn man die Aufnahme aus einer normalen Stereoaufnahme sich berechnen lassen will, müßte man also die individuelle HRTF irgendwie bestimmen bzw. durch irgendwelche Kopfabmaße approximieren.
Scheint also doch ganz schön kompliziert zu sein, bin aber immer noch von der Sache begeistert. Ich finde schon diese Hörbeispiele verdammt gut, auch wenn die Richtung evtl. nicht ganz stimmt, finde ich das Hören mit Kopfhörern, was ich normalerweise nicht so mag, sehr viel angenehmer... Hoffe, daß das irgendwann mal weiter verbreitet sein wird...

5 bearbeitet von Lego (Original: 2006-09-30 13:26)

Re: 3D-Sound

Ich persönlich empfinde die Kunstkopfstereophonie auch als die Aufnahmeart, mit der besten "Räumlichkeit". Wenn Dir das Thema Spass macht, dann hier ein Link zu den Kollegen im Tonbandforum.

Wir könnten vermutlich technisch schon längst weiter sein, wenn die Musikindustrie von Anfang an Kopfhörerstereophonie und Lautsprecher-Stereophonie nicht zu vermischen versucht hätte. Versuche die üblichen Musikproduktionen, die versucht einen Kompromiss in beide Richtungen zu machen, auf elektronischen Wege heraus- bzw umzurechnen sind leider auch nicht alle empfehlenswert, bzw man hört und liest leider nur wenig zu Stereo->Binaural Kompromissen. Für den kopfhörerfreundlichen Soundblaster X-Fi Surround konnte ich mich bisher jedenfalls nur wenig erwärmen.

Mich wundert auch etwas, dass das Thema Binaural nicht aktuell mehr nachgefragt (Bedarf an speziell ausgestatteten Geräten, Software-DSPs etc) wird. Das mp3-Surround mit den geplanten speziellen Decodern in portablen Geräten scheint ja vom Markt nur mit mäßigem Interesse angenommen worden zu sein, die passenden DAC habe ich bisher auch noch nicht gesichtet, bzw. werden scheinbar gar nicht beworben?

Ein Tutorial Bauer stereophonic-to-binaural DSP plugin würde vermutlich kaum Interesse finden, trotz der mittlerweile sehr großen Verbreitung mobiler Geräte die zur Widergabe auf K(n)opfhörer angewiesen sind.

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Re: 3D-Sound

Ich habe gerade das Plugin »4Front Headphones« für Foobar ausprobiert und muß sagen, ich bin wirklich erstaunt. Die Musik kommt zwar nicht ganz genau von vorn, aber im Kopf ist sie auf jeden Fall nicht mehr und mit etwas Phantasie kann man sich schon vorstellen, daß sie von vorn kommt. Die MP3-Dateien auf der von Lego verlinkten Seite vom Fraunhofer Institut haben mich dagegen nicht so vom Hocker gerissen. Dieser mp3-Surround ist wahrscheinlich auch gar nicht für Kopfhörerwiedergabe gedacht, jedenfalls habe ich keinen Hinweis darauf gefunden. Das »4Front Headphones« Plugin ist aber ganz brauchbar, auch wenn es nicht hundertprozentig perfekt ist. Es entsteht nicht mehr dieser unangenehme Druck im Kopf und das Musikhören über Kopfhörer ist so wesentlich angenehmer.

7 bearbeitet von Lego (Original: 2006-10-02 18:15)

Re: 3D-Sound

Meine Wahrnehmung:

zu mp3-Surround

In der Tat ist mp3-Surround nicht vorrangig für die Kopfhörer-Wiedergabe gedacht. Was die genaue Zielgruppe sein soll, habe ich bis heute nicht verstanden, denn die meisten Nutzer geben Stereo-Material "irgendwie" ohne besondere Massnahmen ohnehin über ihre Surround-Systeme aus. Meine tue ich damit das "hochdudeln" von Stereo zu 5.1 Surround.

Mehrkanal
Nur wenige Interessierte besitzen und benutzen wirklich Mehrkanalsysteme, dies liegt vermutlich auch daran, daß die bisher angebotenen musikalischen Inhalte und die Übertragungssysteme SACD und DVD-A in den vergangenen Jahren wohl doch nicht so attraktiv waren. Jedenfalls ist das meine Wahrnehmung. Außerdem muss man mit Mehrkanalwiedergabe einen höheren Aufwand treiben und mit mehreren Lautsprecher gleicher Bauart und vergleichbarer Güte herumexperimentieren (auch ohne Rücksicht auf den WAF Rücksicht zu nehmen) um hochwertige Ergebnisse zu erhalten. Im Normalfall kollidiert die Aufstellung guter Mehrkanal-Anlagen weitreichend mit den allgemeinen Vorstellungen darüber "wie man" Wohnräume einrichtet.

Eben diese kleinbürgerlichen Vorstellungen führen dazu, daß Mehrkanal-Anlagen und gute Home-Theater eher die Ausnahme in deutschen Haushalten sind, der Normalfall also "irgendwas surroundmäßiges" aus allen Preisklassen anzutreffen ist. Meist ist die Video-Wiedergabe (mit gutem Ton) auch die Hauptmotivation sich sowas anzuschaffen, "nur" guten Mehrkanalton zu hören scheint nur wenige Konsumenten zu reizen.

Gruss

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8 bearbeitet von Aki (Original: 2006-10-02 21:49)

Re: 3D-Sound

Lego,02.10.2006, 18:15 schrieb:

zu mp3-Surround

[...]Was die genaue Zielgruppe sein soll, habe ich bis heute nicht verstanden, denn die meisten Nutzer geben Stereo-Material "irgendwie" ohne besondere Massnahmen ohnehin über ihre Surround-Systeme aus.

Offiziell denkt man bei den Entwicklern wohl an kommerziellen Musik-Download, Internet-Radio und Surround-Sound in Computerspielen. Ich kann mir jedoch kaum vorstellen, dass sich dieses Format in irgendeinem dieser Bereiche etablieren wird. Die verwendete Technik (Spatial Audio Coding) ist aber in Verbindung mit MP2 oder (HE-)AAC alias MPEG Surround als Surround-Alternative für TV- und Radio-Broadcast interessant. Die Qualität ist angeblich höher als bei herkömmlichen 2.0-Surround-Verfahren wie Dolby Prologic I/II oder dts neo 6.
Für den Hifi-Bereich ist mp3-Surround also eher uninteressant. ;)

9 bearbeitet von Frank Bicking (Original: 2006-10-04 21:29)

Re: 3D-Sound

Kasimir,01.10.2006, 22:25 schrieb:

Das »4Front Headphones« Plugin ist aber ganz brauchbar, auch wenn es nicht hundertprozentig perfekt ist. Es entsteht nicht mehr dieser unangenehme Druck im Kopf und das Musikhören über Kopfhörer ist so wesentlich angenehmer.

Ich nehme es genauso wahr. Doch perfekt ist es nicht (schade). Musik höre ich zwar fast immer mit den Kopfhörern, aber ich kann auch die Boxen einschalten wenn es sein muss.

Ich weiss, es ist sicher im Moment nicht denkbar, doch ich wünschte solche binauralen Aufnahmen gäbe es bei Spielen. (Ja, ich spiele eine bestimmte Konsole.) Ich spiele dort immer mit Kopfhörern, weil ich so alles intensiver wahrnehme. Doch kommt ein Zombie von hinten oder von der Seite hört es sich genauso an wie von vorne. Würde man es so machen dass es sich tatsächlich auch so anhört dass er von hinten kommt würde es bei mir mehr für Schrecken sorgen. (Ja, ich bin halt so... Ich mag dieses "intensive Gefühl von Angst".)

Was ich damit sagen will: Es würde bei mir noch viel mehr Freude aufkommen wenn solch etwas auch für Spiele in Frage käme. (Die werden viel verkauft. Soweit ich mich entsinnen kann sind die Umsätze dort weitaus höher als die der Musikindustrie.)

10 bearbeitet von Edoardo (Original: 2006-10-08 00:55)

Re: 3D-Sound

Ich hab’ mir gerade nochmal die Streichhölzer angehört. Eine Kreisbewegung war zu erahnen: Im Uhrzeigersinn läuft er um einen rum, wenn er aber etwa bei elf Uhr ankommt, springt er auf fünf Uhr und läuft gegen den Uhrzeigersinn. Wenn er vorne also weit genug nach rechts kommt.

Macht er bei dir die Tür hinten rechts zu (oder sie, sie sagt, daß sie hinten rumgeht)?

Hier gibt es noch ein paar.

Bei Spielen wäre Holophonie (heißt das so?) in der Tat sehr geil. Auch bei Filmen.

edit: Alda! Beim Fön wird’s einem ja richtig warm am Kopf.  :D

Ich hätte hier noch von einer Stakkato-CD von der Zeitschrift AUDIO eine Kunstkopfaufnahme eines Jazzstücks (Helloy Dolly, „Cover“). Wem knappe 20MB FLAC und eine priva… ach egal (die CD hab’ ich gekauft, steht hier bei mir) nicht im Wege stehen …

Ich könnte auch 30 Sekunden oder so rausschneiden.

Da sind noch mehr Kunstkopfaufnahmen drauf.

11 bearbeitet von Lego (Original: 2006-10-08 16:13)

Re: 3D-Sound

Jimbei,04.10.2006, 20:29 schrieb:

Ich weiss, es ist sicher im Moment nicht denkbar, doch ich wünschte solche binauralen Aufnahmen gäbe es bei Spielen.

Gibt es doch schon länger.

Du kannst Dir ja das AM3D Diesel Studio zu Testzwecken downloaden und für den Hitman 2 gibt es sogar eine spezielle Erweiterung.

The module, DieselPower 3D audio, enhances your ability to hear enemy footsteps, door slamming, talk, doves flapping their wings while ascending into the skies and much more, from any direction.

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Re: 3D-Sound

Zwar wusste ich nicht, dass es das für Computer gibt, aber das hatte mich eher weniger interessiert (kaufe mir keine Computerspiele). :mellow:
Eigentlich hatte ich Konsolenspiele gemeint. Entschuldigung, dass ich mich etwas ungenau ausgedrückt habe. Trotzdem danke für die Info.

13 bearbeitet von Lego (Original: 2006-10-14 12:48)

Re: 3D-Sound

Interessanter Zufall.

Heute nachmittag stolpere ich in der aktuellen c't doch über einen recht guten und passenden Artikel von Tom Ammermann ab Seite 238.

Eine kurze Recherche und schon findet sich sogar bestellbares Videomaterial:

http://www.soundperformancelab.com/Ref/mo_vision_D.html

Was macht einen Surroundmix attraktiv? Ist das erzielbare Ergebnis einer Surround-Produktion im Vergleich zu einer 'herkömmlichen' Stereo-Produktion ein Mehrgenuss, der den Aufwand wirklich rechtfertigt? Wenn ja, lässt sich eine solche Produktion überhaupt mit gängigen Produktionsverfahren realisieren? Zählt bei der Frage nach Surround oder Stereo am Ende nur der individuelle Geschmack?
Zu diesen und noch einigen anderen Fragen zu Surround Anwendungen in Musikproduktionen, nimmt der Musikproduzent Tom Ammermann auf dieser DVD Stellung und gibt Einblick in seine Arbeit und seine Visionen.

Gut gelungen fand ich gestern bei meiner Straßenbahnfahrt den WikiPedia-Artikel zu Binaurale Tonaufnahme und den Hinweis, daß wohl viele Bootlegs mit OKM (II)-Mikrophonen aufgenommen werden, zB mit sowas.

Hier gehts zum [url=http://www.playauditorium.com/]Auditorium[/url] ...

14 bearbeitet von Edoardo (Original: 2006-10-19 19:14)

Re: 3D-Sound

Ui, SPL. Ich hab’ bereits diese DVD. Keine binaurale Aufnahme sondern 5.1, aber auch sehr interessant. Ich hab’ daheim nur Stereo, aber auf der HighEnd konnte ich die DVD schon hören. Klingt aber auch in Stereo ganz nett.

ps: Ich hab’ in dem Wikipedia-Artikel etwas interessantes gefunden:

Die Wiedergabe

Eine so hergestellte binaurale Tonaufnahme kann nur bei der Verwendung eines Kopfhörers optimal „räumlich“ erfahren werden. Die Wiedergabe über Lautsprecher ergibt nicht diesen Eindruck, sondern nur einen etwas „hohl“ klingenden Stereo-Effekt. Der Versuch, Kunstkopfaufnahmen mit diffusfeldentzerrtem Kunstkopf auch für Lautsprecherwiedergabe kompatibel zu erklären, ist wegen klanglicher Schwächen nicht angenommen worden.

Das Abhören mit Kopfhörern ergibt eine Hörerfahrung, die die Räumlichkeit des üblichen Lautsprecher-Klangbildes übertreffen kann, da es eine präzisere binaurale Abbildung der Schallwellen ermöglicht. Obwohl die rechts-links-Lokalisation sicher erfolgt, ist die Identifizierung der oben-unten-Position von Tonsignalen schwieriger. Auch die Lokalisierung eines frontalen Schallereignisses bereitet Probleme, da es in einem bestimmten Winkel in die Höhe als Elevation (Tontechnik) verschoben scheint. Typisch ist, dass eigentlich vorne vorhandene Signale vielfach von hinten gehört werden und seltener umgekehrt, so dass man von einer vorne/hinten-Vertauschung ehrlicherweise nicht sprechen kann.

Der Schluß. Wie gesagt. Kommt fast nur von hinten.

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Re: 3D-Sound

wollte mal wieder was dazu sagen...

Inzwischen hab ich auch einen möglichen Grund für das "von hinten hören" rausbekommen: Das Ohr ist einfach nicht soooo gut, vorne und hinten zu unterscheiden, schließlich hat man ja vorn UND hinten keine Zeitverzögerung und Lautstärkeunterschiede zwischen dem linken und dem rechten Ohr, und die sind die Hauptgründe für das Lokalisieren von Schallqellen.
Das uns das im Alltag nicht weiter auffällt oder stört liegt daran, das die meisten von uns nicht mit geschlossenen Augen durch die Gegend laufen.
Natürlich sind viele binaurale Aufnahmen nicht perfekt, aber bei einer guten sollte dieser Effekt  zumindest weniger sein, ganz verhindern kann man ihn vielleicht nicht...

Wir (die Akustikstudenten) hatten heute ne Führung durch ne Firma, die u.a. Software für 3D-Sound herstellt, u.a. für Kampfflugzeuge (  :(  ), aber auch Computerspiele. Ich höre grade ne Werbe-CD von denen mit schicker binauraler Musik und Hörspielen...
Falls jemand das Computerspiel Hitman 2 hat, ist schon ein bißchen älter, kann er ein Programm von denen mal ausprobieren: http://www.am3d.com/63a68361-b990-4ef3-a6a...2-684A7811D2F6&

und hier ein paar Videosequencen aus Unreal (die ersten beiden finde ich nicht so toll, die anderen 3, "pistol", "razor", "rocket" sind ganz gut):
http://www.am3d.com/products/gaming?mid=4F...5-C76BB9C2F028&

Naja, die Beispiele von deren Werbe-CD klingen irgendwie besser...

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